ACTIVIDAD 6 PARTE 2

Llegados a este punto debemos plantear un mapeado sobre las tendencias y comportamientos de los y las usuarios/as del Club de Exploradores en las Redes Sociales. Lo que se pretende es ahondar en las prácticas sociales en línea y conocer las huellas digitales de los/as participantes con el objetivo último de fortalecer los vínculos entre iguales y fomentar los sentimientos de pertenencia comunitarios. Para lograrlo debemos tener en cuanta algunos de los factores que según Domínguez (2016) contribuyen a fortalecer una red, a saber:

  • Alineamiento de la red: Cómo los miembros se identifican con la declaración de propósitos de la red.
  • Conectividad de red: Número y fuerza de las conexiones entre los miembros.
  • Cohesión de la red: Ausencia de silos. Resiliencia vs dependencia de los nodos clave.
  • Tamaño de la red: Número de miembros.
  • Influencia de los miembro (alcance de los miembros): ¿Cuánto de influyente es un miembro (o se convierte a través del trabajo)?
  • Foco de la red: ¿Qué miembros/grupos están trabajando en cada una de las prioridades propuestas?

Pues bien, queda patente que si el objetivo del Club de Exploradores es el de convertirse en un referente digital, gran parte de su impacto en la Red vendrá establecido y generado en las RR SS. Por lo que he diseñado el siguiente esquema en aras de obtener una mejora en los aspectos del engagement a través de las RR SS.

INSTRUMENTOS OBJETIVOS INDICADORES
 

 

 

Gephi

Crear grafos sociales y clusters.

 

Determinar el flujo de información.

 

Mejorar la comunicación.

 

Medidas, uso e impacto de las relaciones sociales en diferentes RR SS.

 

Flujo de información entre las diferentes personas, grupos, etc.

 

 

 

 

 

HootSuite

Administrar y gestionar de manera eficaz y eficiente las diferentes RR SS.

 

Monitorizar el impacto, comentarios, tendencias, etc. en las RR SS.

 

Seguimiento de las publicaciones en RR SS.

 

Programar contenidos y publicaciones en las RR SS.

 

Análisis de los resultados obtenidos de las diferentes publicaciones, campañas, etc.

 

 

 

Comentarios, likes, dislikes, impacto, repercusión de cada una de las publicaciones de nuestros/as participantes en relación con el Club de Exploradores.

 

Analizar cuáles son las tendencias en las RR SS de nuestros/as usuarios/as.

Conversaciones, impacto, repercusión y análisis de nuestra marca en las diferentes RR SS que usan los/as participantes.

 

Actualizaciones de estado, perfiles, imágenes, noticias, hashtags, favoritos, búsquedas, etc. que realizan los y las participantes a través de las RR SS:

 

Como último punto a tratar queda el de proponer una investigación que analice todas las medidas propuestas para esta nueva empresa digital del Club de Exploradores y el impacto real que ha generado, que está generando y que puede seguir generando. Para ello se realizará una etnografía virtual. La etnografía es un modelo de investigación cualitativo propio de las Ciencias Sociales. Durante la investigación que requiere de un trabajo de campo de gran extensión en el tiempo, se intenta reflexionar acerca de las diferentes situaciones sociales y realidades culturales en un espacio acotado y particular. Por lo tanto, hablamos de una investigación empírica y pormenorizada lo más objetiva y neutral posible, evitando en la medida de lo posible la contaminación que pueda propiciar la presencia de un agente externo como es la figura del investigador. La interacción social es clave para lograr una interpretación certera de lo que se pretende investigar. En los últimos años este tipo de investigaciones se han trasladado a la cultura digital y comunidades virtuales, como afirma Domínguez (2007):

Dentro de los métodos cualitativos, la etnografía es especialmente adecuada para el estudio de las prácticas en la red puesto que trata de argumentar y contextualizar los comportamientos sociales de acuerdo a esquemas culturales, describir los procesos de negociación, el diálogo, y la construcción de significados en un escenario dado.

Por lo tanto, el ciberespacio resulta ser un escenario perfecto donde llevar a cabo nuevas prácticas etnográficas. La etnografía virtual puede ayudar a esclarecer y clarificar aquello que Dreyfus (2003) define como “la incorporeidad que experimenta el usuario en Internet en un mundo que está a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero que no está donde viven los cuerpos”. Y que Hine (2004) extiende: “La etnografía, en este orden de cosas, puede servir para alcanzar un sentido enriquecido de los significados que va adquiriendo la tecnología en las culturas que la alojan o que se conforman gracias a ella”.

Estos son los motivos para elegir la etnografía virtual como línea de investigación ante todos los cambios propuestos para el Club de Exploradores. Los objetivos que perseguirá esta investigación serán los siguientes:

  • Conocer las dinámicas sociales y digitales que han generado las nuevas transformaciones mediadas en el Club de los Exploradores.
  • Identificar el impacto mediático y social de la puesta en marcha del Open Learning Adventurer School.
  • Conocer el impacto de las RR SS en el sentimiento de comunidad y vinculación con la empresa.

Los instrumentos y herramientas que se utilizarán para el trabajo de campo y la recogida de datos serán los habituales en estos proyectos de investigación. Observación participante, encuestas, cuestionarios, grupos de discusión y entrevistas. Siempre con la mayor transparencia posible en cuanto a políticas de privacidad se refiere y por supuesto con el consentimiento previo de todos y todas las participantes. Se mantendrá una transparencia y actualización abierta y constante del trabajo, para ello se habilitarán foros de consultas y apoyo a la investigación, un blog donde ir colgando asiduamente los avances de la investigación y se mantendrá la comunicación abierta a través de diferentes RR SS.

Las conclusiones a las que se pretende llegar con esta investigación son a la importancia de las RR SS como vinculo de identidad y pertenencia a las comunidades virtuales. El impacto de medidas para la empresa como las de ofertar cursos abiertos, en línea y masivos, la aceptación y nivel de satisfacción de los usuarios y usuarias ante estas nuevas medidas, la generación de líneas de mejora, propuestas y proyectos colaborativos entre el staff del Club de Exploradores y sus usuarios y usuarias, y por último analizar y reflexionar de manera real y empírica sobre todos estos acontecimientos y transformaciones digitales que se están llevando a cabo desde la empresa.

BIBLIOGRAFÍA:

Domínguez Figaredo, D. (2016). Caso de estudio: Fortalecimiento del engagement de una red social. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura, https://docs.google.com/document/d/1CSegD5JToAbsIlCsO9k3x3CMkaNQqSvUgjaAd06v4Gg/edit

Domínguez Figaredo, D.  (2007). Sobre la intención de la etnografía virtual. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 8(1), 42-63.

Hine, C. (2004). Etnografía virtual. Barcelona: UOC.

 

 

ACTIVIDAD 6 PARTE 1

Open Learning Adventurer School

Actividad 1

Los MOOC como muchos de vosotros y vosotras sabéis son cursos en línea abiertos y masivos sustentados en la cada vez más en boga educación de acceso libre y abierto gracias a los OER (Recursos Educativos Abiertos). Y cuyo paraguas teórico y de aprendizaje se encuentra dentro de las teorías conectivistas (2004) propuestas por Siemens y la cultura de la participación establecida por Jenkins (2009).  Se trata por lo tanto de prácticas que tienen en Internet el escenario perfecto para su pleno desarrollo, donde el conocimiento se entiende como la construcción activa por parte de todos y todas las participantes gracias a la lógica reticular y el flujo de información mediante la vinculación de nodos. Pues bien, para abordar esta primera cuestión debemos conocer los 4 grandes tipos de estudiantes que acceden a la formación abierta y en línea que identifica Reich:

  1. Only Registered: Aquellos/as usuarios/as que solo se registran en el curso pero que ni acceden, ni consultan, ni avanzan en el mismo.
  2. Listener: Usuarios y usuarias que consultan algunos documentos y acceden a materiales pero que mayoritariamente no realizan las actividades ni son evaluados ni evaluadas.
  3. Optimizer: Aquí nos encontramos con un tipo de usuario y usuaria que podríamos llamar pragmáticos, realizan las actividades y consultas mínimas necesarias para concluir el curso e incluso en algunas ocasiones abonan el dinero para obtener el certificado.
  4. Completionist: Por último, están los usuarios y usuarias más involucrados/as con el curso. Son los/as encargados/as de generar el mayor flujo de interacciones, consultas, actividades más completas, etc. Discentes ideales para este tipo de formación y que además de completar al 100% el curso, con asiduidad pagan por obtener el certificado que acredite dicha formación.

Resulta evidente que el staff del Club de Exploradores pretenda recabar información relevante acerca del tipo de usuario usuaria definido/a como Completionist, pues son los usuarios y usuarias que fomentan un mayor engagement en las dinámicas de interacción del curso. Por lo tanto, utilizaremos tres instrumentos básicos para la recogida de información, tanto personal y profesional de cada uno de ellos a través de cuestionarios, también indagaremos y analizaremos las motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los participantes a través de encuestas, y por último recabaremos la información que generan dentro del curso a través de la monitorización de sus dinámicas, aportaciones, visitas, intervenciones, etc.

  • Cuestionarios.
  • Encuestas.
  • Google Analytics.

Los cuestionarios estarán constituidos por preguntas personales del tipo: edad, sexo, procedencia, profesión, estado civil, etc. Por supuesto también abarcará preguntas relevantes acerca de su formación previa y actual e incluso futura: qué estudios tienes, cursas algún tipo de formación actualmente, tienes pensado seguir formándote, has realizado con anterioridad algún MOOC o formación en línea, etc. Por último, indagaremos acerca de sus motivaciones, hobbies, inquietudes, y aspectos sociales: cita algunos de tus hobbies, prácticas deportes…cuáles, eres asiduo a las RR SS…cuáles usas con mayor frecuencia… ¿por qué?, crees que eres una persona activa en la red, qué aspectos sociales definen mejor tu carácter, etc.

Les propondremos además que completen una encuesta a través de la aplicación Typeform que ya utilizamos en la actividad anterior. Con estas encuestas pretenderemos obtener información relevante acerca de sus motivaciones acerca del curso y la formación en línea masiva y abierta. Para ello estableceremos preguntas acotadas y con opciones múltiples con el fin de sintetizar de la manera más eficaz el flujo de información.

Por último, utilizaremos la herramienta Google Analytics con el fin de establecer una serie de tendencias sobre los hábitos, uso y dinámicas de este tipo de usuarios y usuarias durante el desarrollo del curso. Obtendremos información y estadísticas reveladoras con el fin de establecer cuáles son los puntos débiles que debemos pulir y cuales los puntos más fuertes que debemos potenciar en cuanto a diseño, contenidos, estructura, actividades, etc del curso en línea.

Actividad 2

Aunque nos han pedido que nos centremos en fomentar la proliferación de usuarios y usuarias del tipo Completionist, no podemos obviar que los otros 3 tipos de participantes están y estarán siempre presentes. Por lo tanto, porque no aprovechar tal coyuntura y potenciar el muestreo y análisis del resto de usuarios y usuarias en aras de reconvertirlos en posibles Completionist a través de una monitorización y recogida de información pertinente y relevante. En el peor de los casos obtendremos datos e información significativa para la implementación de líneas de mejora, y en el mejor de los casos nuestro curso ganará exponencialmente en usuarios y usuarias del tipo Completionist.

Pues bien, a continuación, propongo los indicadores, instrumentos y objetivos pertinentes para obtener y analizar estos datos:

INSTRUMENTOS OBJETIVOS INDICADORES
 

 

 

 

 

Cuestionario previo

Recabar información previa sobre el perfil personal, académico y profesional de los/as usuarios/as.

 

Resaltar los intereses e inquietudes que les han llevado a matricularse en el curso.

 

Bagaje en este tipo de formación abierto y en línea.

 

Aspiraciones sobre los conocimientos y aprendizajes que esperan obtener.

Datos personales, académicos y profesionales.

 

Datos sobre sus hobbies, intereses, inquietudes, etc.

 

Conocer si han realizado o no con anterioridad algún curso abierto masivo y en línea. E indagar cuáles han sido esos cursos realizados.

 

Qué conocimientos y formación esperan obtener al matricularse en este curso.

 

 

 

 

 

 

 

 

Google Analytics

 

 

 

 

 

 

 

Manejar el tráfico de datos relevantes durante el curso y el comportamiento e interacción de navegación de los alumnos y alumnas.

 

 

Información en tiempo real de los y las participantes que están conectados/as, así como saber que están visitando en todo momento.

 

Estadística de los contenidos y páginas más visitadas.

 

Fuentes de tráfico.

 

Datos de conversiones.

 

Grado de participación en las diferentes herramientas (foros, chat, etc.).

 

 

 

 

 

 

Entrevistas Cerradas

Para conocer e identificar las posibles dificultades y debilidades de la formación, estructura y diseño del curso.

 

Obtener información relevante sobre cuáles son las prácticas más motivacionales para que sigan cursando la formación y cuáles son los mayores impedimentos que fomentan el abandono prematuro.

Recabar cuales son los puntos débiles o las mayores barreras que se están encontrando a la hora de realizar el curso ya sean en cuanto a diseño, contenidos, actividades, etc.

 

Obtener los puntos más fuertes y las mejores dinámicas para lograr que la mayoría de participantes finalicen por completo el curso.

 

 

 

 

Loco-Analyst

Establecer estadísticas, contenidos y actividades más relevantes sobre los procesos de aprendizaje.

 

Mejorar el contenido del curso y las posibles modificaciones estructurales del mismo.

Obtener información acerca de que actividades realizan con más asiduidad y cuáles sufren un mayor índice de abandono.

 

Identificar posibles problemas de comprensibilidad de diseño y contenidos propuestos en el curso.

 

 

 

Cuestionario final de satisfacción y evaluación

Obtener resultados sobre el grado de satisfacción de los conocimientos, dinámicas, procesos evaluativos, etc. que se han generado durante todo el curso.

 

Posibles líneas de mejora para el desarrollo de futuras ediciones.

Identificar las mayores fortalezas del plan de formación según los criterios y experiencias de los y las participantes.

 

Establecer las posibles líneas de acción y/o mejora para el diseño e implementación de futuros cursos en base a las experiencias de los/as participantes.

BIBLIOGRAFÍA:

Jenkins, H. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century. Massachusetts, The MIT Press.

Siemens (2004). Conectivismo: Una teoría del aprendizaje para la era digital. Recuperado en http://www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc

 

ACTIVDAD 4

Caso de estudio: Lego Mindstorms

lego

¿Cuáles son los motivos que animan a Lego a usar un modelo de innovación abierta?

Lego, esa gran empresa danesa que ha invadido los hogares durante décadas con sus bloques de juguetes donde niños y niñas pasaban horas construyendo sueños con piezas de plástico. Hoy en día Lego es mucho más que una empresa de juguetes. Se ha diversificado y abarca muchos otros espectros comerciales, tales como películas y videojuegos inspirados en su propio universo, ha entrado en las esferas educativas, o la que nos ocupa en este caso la robótica. Estamos ante una empresa que no solo crece y se diversifica, sino que además apuesta por la innovación como baluarte en su desarrollo comercial.

Por lo tanto, no resulta tan sorprendente que Lego apuesta por la innovación abierta. Entendemos por innovación abierta como afirma Domínguez (2012) aquellos modelos que “precisan que las organizaciones compartan con los agentes a los que dirigen sus productos/servicios una parte importante del proceso de desarrollo de esos mismos productos/servicios”.

Y es que la lógica de apertura dentro del sector empresarial y servicios puede ahondar en grandes beneficios, no solo monetarios sino de calidad y repercusión para la empresa. Y si hablamos como en el caso que nos ocupa, de una nueva remesa de Lego Mindstorms, donde el feedback de los usuarios durante su desarrollo y la aportación de ideas y sugerencias puede ser revelador y crucial para diseñar y sacar al mercado un producto sugerente, adaptado a las necesidades y gustos de los usuarios y además innovador. No hablamos de ser simples beta-tester, hablamos de implicarse de lleno en todos los ámbitos del desarrollo de un nuevo producto. Es aquí donde Lego dio con un filón al introducir un modelo organizativo abierto, gracias al cual poder sumar a su plantilla de trabajadores, una lista de los usuarios más valiosos del mundo Lego Mindstorms. Al fin y al cabo, ellos son los que pasan horas probando, moldeando y creando robots con los kits que suministra Lego, si a esto le sumamos formación académica interdisciplinar obtenemos el coctel perfecto para la elaboración de un nuevo producto abierto, rico y casi infalible para los fanáticos y los no tan fanáticos.

¿Qué sentido tiene el Mindstorm User Panel?

Mindstorm User Panel es el resultado de la externalización de desarrollo de Lego. Está compuesto por un grupo de desarrolladores fans de la filosofía y universo Lego. Y como bien recoge el artículo, “La confianza en los miembros del MUP ha sido la apuesta con la que Lego espera llegar no sólo a un mejor producto, sino también a una más estrecha relación, a un vínculo de más confianza entre empresa y cliente”.

Introducir a usuarios preparados dentro del desarrollo de organización y gestión de un nuevo producto, realmente puede ser arriesgado y cuanto menos es innovador. Pero cada vez queda más patente que la filosofía que impera en Internet, una filosofía basada en el software libre, las acciones comunitarias, el acceso a la información, la colaboración y horizontalidad, etc, es cada vez más interiorizada por empresas y otras esferas sociales como por ejemplo la educación. La gestión y organización abierta tan propia de la lógica reticular de Internet, es un modelo donde la conexión de nodos y sus constantes flujos de información y colaboración enriquecen de manera constante y actualizada cualquier empresa que persigan.

Por lo tanto, Lego acierta de lleno al introducir en su plantilla a usuarios con un alto bagaje en la utilización de sus productos Mindstorm. No solo afianza los vínculos empresa clientes, sino que además adquieren desarrolladores capaces de sugerir ideas, cambios o matices que solo los usuarios serían capaces de concebir, pues son ellos los que invierten más tiempo creando robots con los kits de Lego.

¿Por qué los usuarios estarían dispuestos a compartir sus ideas/innovaciones con Lego?

La cuestión sería por qué no hacerlo. Es decir, los usuarios disfrutan del producto que suministra Lego, pero con el tiempo dicho producto empieza a sentirse desfasado, se identifican fallos, etc, es más Lego empieza acumular cifras negativas en sus beneficios, por lo que se antoja con premura algún nuevo producto innovador que revitalice el mercado y los beneficios de la empresa. Pero los usuarios también necesitan nuevos retos, nuevos productos, en una era del consumo casi exacerbado, las renovaciones constantes deben ser la consigna del mercado.

Además, y como mencionaba con anterioridad, la actual sociedad está cada vez más expuesta a la lógica reticular de Internet y sobre todo al dominio de las Redes Sociales. La filosofía que gobierna este advenimiento digital se caracteriza por la apertura, la colaboración y cooperación, por una comunicación bidireccional y porque cada vez más los usuarios sienten la necesidad de ser productores y no solo consumidores.  Por todo esto y por el propio beneficio de los usuarios, es normal que estos quieran compartir sus ideas y aportaciones con Lego, a fin de cuentas, cuanto mejor sea el producto a consumir mayor será el disfrute, sin contar la parte social que genera este tipo de relaciones entre empresa y cliente.

¿Qué recursos pone Lego en manos de sus clientes para fomentar su creatividad?

Anteriormente hablaba de la filosofía de software libre que imperan en Internet heredada de la cultura Hacker. Pues bien, Lego sufrió en sus propias carnes tal filosofía, cuando hackearon el firmware del su bloque RCX. E incluso crearon un sistema operativo de fuente abierta denominado LegOS. La empresa danesa tras reflexionar sobre lo acaecido, opto quizás por la mejor de las soluciones, el de no coartar la libertad y creatividad de sus usuarios. De este modo publicó el derecho a piratear dentro de la licencia de software de Mindstorms. Gracias a esta decisión se abrió un nuevo mundo didáctico y de creaciones sin precedentes dentro del mundo Lego.

A todo esto, debemos sumar la iniciativa, Lego Factory que como recoge el artículo consiste en “un programa de personalización que permite a los usuarios diseñar, subir y comprar su propia y única creación de Lego”.

¿Por qué crea Lego una comunidad de usuarios?

Lego ha visto como un modelo de organización abierto es realmente beneficiosos para su empresa. La innovación no debe ir reñida y encorsetada a un equipo cerrado y jerárquico. La innovación requiere de apertura y hoy en día Internet es un escenario perfecto para ahondar en estas prácticas. Una fuerte comunidad de usuarios participantes y activos con la filosofía Lego es síntoma de fuerza, unidad, innovación, colaboración y sentimiento de pertenencia que dota de vínculos emocionales y sociales tanto a los empleadores como a los clientes.

Caso de estudio: Plataformas de innovación abierta: Mozilla Webmaker

mozilla

¿Qué es un ecosistema de innovación abierta y cómo se organiza?

En el caso anterior apuntábamos la importancia de la adaptación organizativa a innovaciones abiertas tan en boga dentro del universo digital. Internet y web 2.0 han gestado un nuevo modo de entender las relaciones comunicacionales. La jerarquización estandarizada de arriba hacia abajo se antoja demasiado fútil. Una lógica unidireccional más propia de la era industrial que de la actual sociedad de la información en la que vivimos.

Por lo tanto, es evidente que esferas de todos los ámbitos sociales se están adaptando a esta nueva forma de entender el mundo donde la lógica imperante es la de una comunicación bidireccional, colaborativa, abierta y horizontal. Un claro ejemplo son las Redes Sociales, o las comunidades de prácticas a las que hacía referencia en un post anterior y que podéis consultar en el siguiente enlace.

Si el caso Lego es un ejemplo esclarecedor de como una empresa ha sabido leer a la perfección estas dinámicas propias de las practicas digitales, Mozilla es un referente puntero en lo que a ecosistemas y organización abierta se refiere.

Los cimientos de Internet tienen como base las filosofías abiertas inspiradas en las culturas hackers que pusieran en marcha todo el engranaje del ciberespacio. Mozilla fundada en 1998 es internacionalmente conocido por su formidable navegador libre Firefox y de código abierto. Pero Mozilla es mucho más que un navegador, es casi un estilo de vida, una forma de concebir Internet de manera libre, pues Internet debe ser de todos, para todos y construida por todos.

Para lograr dar a conocer e implementar este proyecto Mozilla tiene dos grandes ejes de actuación, La Fundación Mozilla y La corporación Mozilla. A través de este proyecto Mozilla se gesta como una organización abierta con una lógica propia imperante en Internet, que no es otra que la lógica reticular y apuesta por una colaboración totalmente abierta y sin restricciones.

Para el logro de esta empresa Mozilla apuesta por las comunidades como eje vertebrador sobre el que fundamentar sus objetivos y por el cual lograr los mismos. Como bien afirma Lévy (1997) citado por Osuna (2014) “nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo conocimiento reside en la humanidad” y bajo esta consigna es como se gestan las comunidades y la filosofía de Mozilla Webmaker.

Como lograr un ecosistema y una organización abierta, según Dominguez (2012) hacen falta 3 dimensiones esenciales, a saber:

 

  • Entornos de colaboración.
  • Estructura reticular.
  • Gestión de la propiedad compartida.

 

Bajo el amparo de estas 3 dimensiones se forjan los ecosistemas abiertos como el del caso que nos ocupa. Las interacciones sociales en entornos virtuales son las prácticas sobre las cuales Mozilla Webmaker establece sus potencialidades y posibilidades de difusión, diseño, creación, prácticas, etc., en las que los usuarios con un fuerte sentimiento de pertenencia a la comunidad aportan su sabiduría, conocimientos, ideas, etc. Una profusa externalización distribuida en red, donde cada nodo ejerce sus flujos de información entorno a un eje central ya sea una empresa, objetivo, interés, inquietud, etc, convirtiendo la organización en una comunidad horizontal y participativa.

Caso práctico 1: The Explorers Club

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The Explorer Club necesita una renovación profunda en su sistema organizativo. Se trata de un club con sede principal en Nueva York y varias oficinas difuminadas en diferentes países. Su proliferación se ha visto estancada desde hace algún tiempo y su influencia y expansión mermada. Con cada vez menos participación por parte de los socios y un declive en los asistentes a sus congresos anuales. Todos estos motivos han llevado a la organización del club plantarse un salto organizativo de un modelo analógico ya obsoleto en los tiempos actuales, hacia un modelo organizativo abierto y digital, similar al que hemos ido tratando a lo largo de este post.

Para tal empresa se han puesto en contacto con mi amiga Blanca, una conocida Product Manager en una consultoría de innovación. Y ella me ha pedido algunos consejos para lograr una transición eficaz del modelo analógico al digital.

Lo crucial será lograr un proyecto que ahonde en prácticas más conectivistas usando para ello herramientas digitales que faciliten una organización reticular y una mayor interacción con los usuarios.

Bajo dos ejes fundamentales que vienen a ser una plataforma web y una app móvil donde converjan las interacciones entre staff y usuarios, donde lograr prácticas digitales en aras de un mayor consenso y sentimiento de pertenencia. Como en los anteriores casos debemos abandonar las organizaciones jerárquicas y burocráticas y entrar de lleno en modelos organizativos abiertos y comunitarios.

Lo primero será diseñar una encuesta sencilla y atractiva donde se recojan varios datos relevantes de los usuarios acerca de diversos aspectos tales como: el nivel de satisfacción, compromiso, sugerencias e ideas, posibles debilidades, etc. Para ello utilizaremos una herramienta muy atractiva y amigable, Typeform, para su diseño e implementación.

Con los resultados obtenidos tendremos las posibles líneas de actuación más urgentes que deberemos abordar. Además, los resultados de la encuesta serán colgados en la nueva web del club.

Por supuesto deberemos apostar por una fuerte imagen y presencia en las RR SS. En ellas volcaremos no solo el trabajo que queremos realizar, los objetivos, la captación de potenciales cliente y usuarios, la publicidad de eventos y congresos, etc. Sino que nos servirá de trampolín para crear una comunidad solida desde la que empezar a cimentar las nuevas prácticas organizacionales más abiertas. Es decir, captar a todos aquellos usuarios con grandes potencialidades y con ganas de apoyar en la logística de esta nueva empresa.

Esto facilitará la externalización del club en pequeñas células repartidas por todo el globo que darán apoyo constante a todo tipo de gestiones. De este modo y gracias a las redes digitales y sus bondades, podremos crear una comunidad activa que se sienta parte integrante en todos los movimientos que realice el club. Además, se podrán abandonar paulatinamente las sedes repartidas por los países si así se desea, una vez se haya consolidado una red profusa de nodos fuertemente afianzados donde la colaboración y participación será indispensable.

A todo esto, hay que sumarle muchas otras herramientas digitales que hagan la colaboración y organización en red sencilla, eficaz y eficiente. Pues no solo con una web, una app y una comunidad basada en RR SS es posible el logro al que se presupone llegar. Un compendio de herramientas colaborativas para trabajar de forma sincrónica y asíncrona se antoja vital. Para ello podemos disponer de Google Drive. El uso de Evernote como una herramienta indispensable para la productividad. La creación de un foro en la web del club puede suponer una gran herramienta de debate para el empoderamiento de la comunidad, aunque quizás el uso de Slack sea más eficiente para este propósito. Lo esencial es abrir el modelo organizativo hacia los usuarios. Su apoyo, sugerencias, ideas supondrán el impulso necesario para revitalizar el club.

Hablamos de la necesidad de crear comunidades que interaccionen socialmente hacia un fin común. Esto cobra mayor sentido si hablamos de un club de exploradores como el que tratamos en este caso. El factor humano es la clave, sin él carece de sentido un club de estas características. Por lo tanto, una organización burocrática y alejada de los usuarios es igual que cavar su propia tumba. Cada día es más evidente que las construcciones sociales mediante la interacción son la clave de éxito. El club de exploradores debe adaptarse a estas nuevas realidades sociales mediadas, y para lograrlo la participación de sus usuarios es fundamental. A través de todos estos medios y prácticas pueden empezar a consolidar su nuevo paradigma digital sobre el que volcar todos sus esfuerzos de manera compartida con la comunidad. El próximo congreso será un punto de inflexión para contrastar si estas nuevas dinámicas organizacionales están siendo un éxito que los guié por el buen camino.

BIBLIOGRAFÍA:

Domínguez Figaredo, D. (2012). Innovación abierta y gestión organizativa. Hybrid Learning, materiales de la Misión Introducción a la Innovación Abierta en Organizaciones, http://goo.gl/KwynV

Osuna, S., Cantillo, C., Roura, M., Sánchez, A. y Aparici R. (2014). Escenarios Virtuales Educomunicativos. Barcelona, España: Icaria.

ACTIVIDAD 3

LNRG

Estudio del caso 2: Aprendizaje conectado: LRNG

LNRG es un proyecto educativo puesto en práctica por la fundación MacArthur. Se trata de un proyecto educativo que se fundamente en la teoría del aprendizaje conectado. Y que tiene como objetivo principal como comenta Domínguez (2015) “reducir la brecha de oportunidades de la ciudadanía mediante la transformación de las formas que tienen los jóvenes de acceder a nuevas experiencias de aprendizaje”. LRNG pretende enriquecer las opciones de aprendizaje de los jóvenes ampliando su espectro de elección hacia temas de mayor interés, con los que complementar el aprendizaje formal, con otros no formales e informales. Para lograrlo cobra gran importancia las plataformas educativas digitales y las comunidades de aprendizaje.

Para entrar en materia analizaré 3 de las prácticas educativas sobre las que se construye este proyecto y cuál es el papel que desarrollan.

  • Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje.

Una de las características principales del aprendizaje conectado es la importancia que se le da a las actividades cotidianas, y como afecta el entorno cultural y las relaciones sociales a las prácticas educativas.  Por lo tanto, no es de extrañar que los itinerarios de aprendizaje resulten un pilar fundamental en el desarrollo de este innovador proyecto. Su papel, como su propio nombre indica es el de un itinerario, un camino, una trayectoria para aprender. En ese itinerario lo importante son las actividades que realices, las experiencias propias de cada alumno y los centros de interés que van surgiendo durante el recorrido. Estos itinerarios son reconocidos mediante insignias que sirven como reconocimiento al logro del proceso de aprendizaje. Además, a través de estas insignias el alumno puede acceder a nuevas experiencias educativas como pueden ser cursos, formación superior o incluso puestos de trabajo. Por lo tanto, estos itinerarios de aprendizaje se antojan de gran importancia, puesto que el principal objetivo del proyecto LNRG como comentábamos al principio, es el de suplir las desigualdades de oportunidades de acceso educativo.

  • Learning playlist. / Lista de actividades de aprendizaje.

Las playlist son otra de los elementos diferenciadores y característicos del proyecto LNRG. Se trata de una serie de actividades, experiencias y recursos que cada alumno debe realizar según sus propios centros de interés. Se caracterizan por su gran flexibilidad y están acotadas por temáticas. Por lo que no solo resulta práctico, sino que además es de un gran atractivo para los alumnos. Mencionábamos antes la importancia de ampliar el acceso y la oferta educativa; y las playlist son parte de este baluarte. Los alumnos pueden elegir según sus propios intereses cuales son las actividades a realizar, o los recursos a escoger, para ir adquiriendo conocimientos y habilidades e ir definiendo su perfil académico y laboral.

  • Badges / Insignias o certificados.

 Las insignias tienen la principal función de reconocimiento. Son un abstracto que certifica un mérito. Se utilizan como refuerzo positivo a ciertas labores y actividades que realiza el alumno, como una recompensa al esfuerzo, a la constancia y a la superación. Son la certificación a la adquisición de conocimiento y habilidades teóricas y/o prácticas. Además de cumplir una función más académica semejante al de un título o credencial.

 SUPUESTO PRÁCTICO

Proyecto educativo para la sensibilización de la importancia del desarrollo sostenible y el medio ambiente. El proyecto educativo tiene como principal objetivo el de sensibilizar a los alumnos de que cada gesto cuenta. Que todos tenemos repercusión en el desarrollo del planeta y que, con un poco de esfuerzo, podemos adquirir hábitos sencillos pero beneficiosos y sostenibles para con el mundo.

Actividades en contextos formales.

  • Repositorio de imágenes encontradas por los alumnos en Internet, sobre lo que ellos creen que suponen expresiones de desarrollos poco sostenibles, ya sean hábitos ciudadanos, construcciones al estilo de Las Vegas, explotación de recursos, etc…que dan la espalda al planeta y a su conservación.
  • Búsqueda de proyectos en la red con temática sostenible y/o de conservación al medio ambiente y que les resulten interesantes.

Actividades en contextos no formales.

Que sean ellos mismo los que retraten a modo de foto, vídeo, audio o lo que quieran, practicas poco sostenibles en su ciudad, barrio, etc. y las cuelguen en las redes sociales.

Que creen un movimiento de hacktivismo sostenible, a través de las redes sociales o cualquiera otra herramienta digital, y que ellos mismos las autogestionen y promocionen.

Actividades informales.

 Que interioricen hábitos sencillos y cotidianos para reducir en la medida de sus posibilidades sus impactos en el medio ambiente. Y además, que lo comenten a sus amigos, familiares, etc… para intentar lograr que ellos también se conciencien.

Que se documenten sobre el tema libremente y comprueben en su medio social, hasta qué punto se puede mejorar la sostenibilidad de manera sencilla.

  • Itinerario más práctico: cuando los alumnos opten por la realización de actividades y experiencias más encaminadas al cambio de hábitos en su día a día, generando conductas más sostenibles. Además de realizar las tareas de difusión entre pares con miras a lograr una mayor conciencia social de su ámbito cultural cercano.
  • Itinerario más teórico: en la medida que los alumnos no se involucren tanto de manera práctica, pero si teórica sobre la sensibilización medioambiental. A través de documentos, proyectos de interés, debates, repositorios, etc. Vinculando más su problemática al mundo teórico y digital que al práctico.

 A continuación, las diferentes insignias que acreditaran las competencias y habilidades adquiridas:

PRIMER PASO

3

POR EL BUEN CAMINO 

1

GENIO TEÓRICO

2

MAESTRO DE LA PRÁCTICA

6

TÍTULO OBTENIDO

4

FIGURA DESTACADA

5

BIBLIOGRAFÍA:

Domínguez, D. (2015). Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura, recuperado en https://drive.google.com/open?id=1GB4p9vruJDx67nD2nUL0o2QrqZPN3XR5Vrzhk5mShSs

ACTIVIDAD 3

Estudio del caso 1: Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’

Identifique dónde están presentes esos elementos que definen a una comunidad de práctica en el caso presentado.

Las Comunidades de Práctica (CP) según Wenger son un “grupo de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y quienes profundizan su conocimiento y experiencia en el área a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones”.

Estamos ante una teoría cuyo protagonista es la socialización y donde el grupo es el pilar fundamental sobre el que se sustenta. Una teoría de aprendizaje y educación social que resulta muy interesante a la hora de abordar lo que sucede dentro de lo grupos y comunidades virtuales que se crean y consolidan en el ciberespacio.

Son comunidades basadas en el dialogo, liderazgo compartido, participación, colaboración y donde los procesos de aprendizaje son el resultado de la construcción de conocimientos por parte de toda la comunidad. Además, las CP usan de sostén para estos aprendizajes sociales los intereses comunes, gustos, inquietudes o problemas afines para el empoderamiento de las interacciones sociales como catalizador intrínseco de la comunidad en la construcción de ese aprendizaje, meta, conocimientos, o cualquier otra empresa que persiga las CP.

Son tres las dimensiones básicas en las CP según Sanz (2005), a saber:

  • Compromiso mutuo. El hecho de que cada miembro de la CP comparta su propio conocimiento y reciba el de los otros tiene más valor que el poder que, en otros círculos más clásicos, parece adquirir el que lo sabe todo. El conocimiento parcial de cada uno de los individuos es lo que le da valor dentro de la CP.
  • Empresa conjunta. La CP debe tener unos objetivos y necesidades que cubrir comunes, aunque no homogéneos. Cada uno de los miembros de la CP puede comprender ese objetivo de una manera distinta, pero aun así compartirlo. Los intereses y las necesidades pueden ser distintos y, por tanto, negociados, pero deben suponer una fuente de coordinación y de estímulo para la CP.
  • Repertorio compartido. Con el tiempo la CP va adquiriendo rutinas, palabras, herramientas, maneras de hacer, símbolos o conceptos que ésta ha producido o adoptado en el curso de su existencia y que han formado parte de su práctica.

Es necesario, sino vital, que para que las CP funcionen correctamente debe existir una participación activa y un nivel de implicación que varía según el rol adjudicado dentro de la CP (coordinadores, núcleo, miembros activos, miembros periféricos o participantes externos). Además y como es evidente, las CP deben establecer unos lazos y vínculos sociales estrechos y fuertes que doten de sentimientos e identidad a la propia comunidad. Para lograrlo es indispensable que se cumplan las tres dimensiones citadas con anterioridad.

El caso que nos ocupa es la puesta en marcha de la elaboración de un libro titulado ‘Made with Creative Commons’ y editado bajo las licencias abiertas conocidas como Creative Commons (CC). Es más, CC es la editora y principal promotora de esta iniciativa. El tema principal del libro es dar a conocer y explicar de manera pormenorizada las oportunidades y los modelos de negocios abiertos que incorporan las licencias CC.

Veamos donde se encuentran presentes los tres elementos básicos que definen a las CP en el caso en cuestión:

Compromiso mutuo: La elaboración del libro se está realizando de manera totalmente abierta y colaborativa. Existen dos grandes grupos donde se aglutinan los interesados miembros en esta CP, esos dos grupos son editores y participantes.

Empresa conjunta. La culminación del libro, en base a la participación, colaboración e interacción de todos los miembros que integran esta CP.

Repertorio compartido. Existen diferentes herramientas en red colaborativas y participativas que sirven para ir editando el libro, comprobando los diferentes avances del mismo, publicando contenidos, etc.

¿Qué papel juegan los siguientes recursos en el proceso de construcción de una comunidad de práctica en torno al libro presentado en el caso? Kickstarter, Medium y Google Docs.

Kickstarter como sabéis es una web de micromecenazgo para proyectos creativos que en los últimos tiempos ha cobrado una gran repercusión mediática. El papel que juega en el proceso de construcción de esta comunidad de práctica es el de captador y trampolín. A través de la propuesta de CC de financiar su libro por medio de esta web y de forma colaborativa y abierta, lo que hace es atraer a interesados en esta empresa que quieran participar de manera activa en el proyecto. Sirve como trampolín de despegue para la gestación de la comunidad de práctica que tendrá como fin la elaboración conjunta del libro en cuestión.

Medium es una especie de red social que está cada vez más en boga. Aunque en un principio parece ser una plataforma que ofrece un servicio de publicación de blogs, Medium va un poco más allá ofreciendo características propias de otras redes sociales como Facebook o Twitter, curiosamente está fundada por los creadores de esta última. Medium ejerce un papel de nexo de unión dentro de la CP. A través de Medium se comparte los avances de la obra generando conflictos entre lo planteado, lo elaborado y la posibilidades de incorporación. Es una forma de estar en contacto de manera orgánica con el proyecto y de estrechar lazos con la comunidad, gracias a las interacciones sociales.

Google Docs es una herramienta en red que sirve para crear documentos, modificarlos, o revisarlos de manera colaborativa. El papel que juega es el de herramienta fundamental para el logro de la empresa. Es donde se trascriben todas las ideas y planteamientos de la CP, es la herramienta que plasma los esfuerzos en la construcción colectiva del conocimiento.

Creación de una comunidad de práctica para el diseño, elaboración y distriubución de un videojuego sobre la posible continuación a la trilogía de El Padrino.

  • Primer paso a seguir, para la gestación de la CP sería presentar la idea a través de alguna web de crowdfunding como Kickstarter o Indiegogo. Con lo que poder conseguir no solo la financiación necesaria, sino una difusión lo más amplia posible.
  • Segundo paso, crear dominios en diferentes redes sociales para congregar el máximo de participantes e interesados en el proyecto y escuchar sus propuestas, aportaciones, sugerencias, etc.
  • Tercer paso, seleccionar a través de los perfiles profesionales que hemos consultado en las RRSS como Linkedin a los participantes. Posteriormente ponerse en contacto con ellos para distribuir sus funciones según potencialidades y características. Básicamente en tres grandes grupos: diseñadores, desarrolladores y testeadores.
  • Cuarto paso, trabajar de manera conjunta y colaborativa a través de herramientas como Google Docs para elaborar el guion, Instagram, Pinterest y/o Flickr para el diseño artístico (con la gran virtud de obtener el feedback de la comunidad) y por último el uso de sitios webs de creación colaborativa de videojuegos cómo por ejemplo Indiecg o Superpowers.
  • Por último, mantener en contacto a toda la comunidad del avance del videojuego a través de diarios de desarrollo que colgaremos en YouTube, betas abiertas para comprobar el funcionamiento del juego y la respuesta de los usuarios, y por último su puesta a la venta a través de Steam y otras posibilidades como venderlos en la PlayStation Network gracias a los kits de desarrollo de Sony.

BIBLIOGRAFÍA:

Domínguez, D. (2015). Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura, recuperado en https://drive.google.com/open?id=1GB4p9vruJDx67nD2nUL0o2QrqZPN3XR5Vrzhk5mShSs

Sanz, S. (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. 2 (2), 26-35. Recuperado en http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf

Wikipedia. Comunidades de práctica. Recuperado en https://es.wikipedia.org/wiki/Comunidades_de_pr%C3%A1ctica

ACTIVIDAD 2

Durante esta actividad estableceré conexiones entre las dos aproximaciones elegidas y la gestión del conocimiento en la Red. Comenzaré por la aproximación del aprendizaje abierto y luego seguiré con la aproximación de aprendizaje de pares.

Para ponernos en situación nada mejor que definir en qué consiste y qué es el aprendizaje abierto. Para Coffey (1977), el aprendizaje abierto hace referencia a la eliminación de barreras administrativas y educativas para el aprendizaje. Los autores Lewis y Spencer (1986), amplían la definición de Coffey afirmando que uno de los aspectos más importantes del aprendizaje abierto recae sobre el compromiso para ayudar a los discentes a adquirir independencia y autonomía en su propio aprendizaje. Por lo tanto, vemos como el peso de las decisiones en los procesos de enseñanza-aprendizaje, cuando hablamos de aprendizaje abierto, recaen o deben recaer en última instancia en los educandos.

Es evidente darse cuenta que cuando hablamos de aprendizaje abierto, el acento se pone en la autonomía del discente y en la facilidad de acceso y autogestión del aprendizaje así como de la importancia de su partición activa para la construcción del conocimiento.

Existen muchos otros conceptos que debemos tener en cuenta cuando hablamos de aprendizaje abierto, entre los más destacados podemos encontrar:

  • Educación abierta cuya finalidad según Valverde (2010) es conseguir que cualquier persona en el mundo, con una conexión a Internet, pueda acceder libremente, sin ninguna restricción de tipo económico, técnico o legal, a la información científica, académica y cultural que representa el conocimiento humano.
  • Los recursos educativos abiertos afirma Valverde (2010) son materiales didácticos digitales que proporcionan un acceso no discriminatorio y pueden ser adaptados, revisados y compartidos (…) creación de productos bajo formatos y estándares abiertos. Para la creación de estos recursos abiertos se utilizará las licencias conocidas como Creative Commons (CC).
  • La producción abierta/colaborativa o crowdsourcing según Bonet (2012) es un tipo de actividad online participativa en la que una persona, institución, organización sin ánimo de lucro o empresa, propone a un grupo de individuos mediante una convocatoria abierta flexible la realización libre y voluntaria de una tarea.

Como vemos la idea de abierto es una constante en esta aproximación que estamos trabando. Abierto como sinónimo de libertad de elección, de uso, de acceso, etc. un imaginario libertario que conecta profundamente con la filosofía de Internet. Castells (2001) define Internet como un instrumento de comunicación libre, creado de forma múltiple por gente, sectores e innovadores que querían que fuera un instrumento de comunicación libre.

Por lo tanto, resulta normal encontrarnos el concepto de aprendizaje abierto unido a la idea de educación a distancia. Y aunque el aprendizaje abierto se puede dar en un espacio físico, es sin duda en la educación a distancia donde está cobrando cada vez mayor valor.

La irrupción de Internet y su inexorable advenimiento digital, junto con las TIC y la eclosión de la web 2.0 han logrado trasformar profundamente muchas de las dimensiones sociales más relevantes. Desde la manera de comunicarnos, pasando por el acceso a la información, hasta la vida laboral, el ocio y lo que aquí nos ocupa la educación. Como afirma Callejo (2008), Internet como único horizonte y espacio en el que ser, estar y moverse.

Es comprensible que en los últimos años la educación haya vivido y siga viviendo profundos cambios conceptuales, cambios necesarios para poder adaptarse a la era digital que rige la actual sociedad. Entre ellos la educación a distancia y las TIC han jugado y están jugando un papel fundamental.

El aprendizaje abierto y todo lo que engloba, conecta profundamente con la gestión de conocimiento en la Red, definida por Domínguez (2014) como un conjunto de actividades relacionadas con el diseño, administración, análisis y evaluación de los procesos relacionados con la obtención de aprendizaje y conocimientos (…) en espacios abiertos en la Red, ya sea de forma individual o en grupo.

Encontramos que para entender el aprendizaje abierto es indispensable tener en cuenta muchas de las dimensiones a tratar por la gestión de conocimiento en la Red. Entre los más destacados podemos señalar la necesidad de un aprendizaje colaborativo y abierto, propio de la inmanencia de la web 2.0. Y por otro lado, la necesidad de diseñar y construir espacios de formación abiertos, indispensables para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje reticulares.

La segunda aproximación que trabajaré será el aprendizaje de pares. Nuevamente comenzaremos por definir qué es aprendizaje de pares. Cerda y López (2006) definen el aprendizaje entre pares como:

Cada sujeto que intercambia, comunica y analiza con otros sus conocimientos, pone en juego sus habilidades y competencias, las que se incrementan producto de esa interacción. En la interacción todos los participantes en un proceso de co-aprendizaje, potencian sus aprendizajes y gatillan procesos similares en los otros.

Se trata de un concepto en plena apogeo, un ideal pedagógico que está cobrando cada vez más fuerza dentro de las esferas educativas. Howard Rheingold la ha bautizado como “Peeragogy” que podríamos traducirlo como Pedagogía de pares, Santamaría (2012):

Es uno de las ‘pedagogías’ emergentes en los desarrollos educativos globales y de colaboración entre pares. Usamos el término paragogía para caracterizar el estudio crítico y la práctica de aprendizaje de pares, o entre iguales (literalmente, “para-” junto a, “-gogía” principal, aquí adaptamos el clásico concepto de pedagogía y la reciente noción de andragogía para un contexto de aprendizaje de par).

Nuevamente nos encontramos que Internet y las bondades de la web 2.0 son baluartes indispensables para la proliferación de aproximaciones como la que estamos trabajando. Como afirma Rheingold (2014):

Ciertamente, los seres humanos han aprendido el uno del otro desde siempre. Pero hasta la llegada de Internet y el acceso generalizado a los medios digitales, las escuelas tenían el monopolio de la educación. Ahora, con acceso a recursos educativos abiertos y plataformas de comunicación gratuitas o de bajo costo, grupos de personas pueden aprender juntos tanto fuera como dentro de las instituciones formales.

Internet y la web 2.0 no solo han democratizado el acceso a la cultura y la información, sino que han cambiado por completo las reglas del juego. La sociedad se ha transformado de consumidores pasivos a productores activos. El término peer-to-peer  (P2P) del que hablan Schoder y Fischbach (2003) hace referencia a una red de iguales (pares) en el que dos o más personas son capaces de colaborar de forma espontánea sin necesidad necesariamente de una coordinación central.

La web social ha dotado de las herramientas necesarias para autogestionar comunidades virtuales, y los usuarios han interiorizado rápidamente la necesidad de ir más allá de ser simplemente consumidores, y convertirse en productores de información y de conocimiento.

Con los nuevos medios, nos encontramos con un ecosistema comunicativo e informacional de otra naturaleza donde todos los individuos potencialmente son emisores, están en una situación continua de crear contenidos y de interrelacionarse a partir de la participación conversacional que establecen los participantes en y con las diferentes herramientas de la comunicación. Aparici y Silva (2012)

A todo esto debemos sumarle la importancia cada vez mayor de crear comunidades afines en Internet, las conocidas como comunidades virtuales. Según Catells (2001) estas comunidades virtuales son comunidades personales, comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las afinidades y valores de las personas. Comunidades de pares que han ganado aún más relevancia con el todopoderoso ascenso de las redes sociales. En Internet en general, y en las redes sociales en particular, la batuta que rige las afluencias de información y comunicación es la participación y la colaboración entre pares. La conocida como cultura de la participación de la que nos habla Aparici y Osuna (2013):

Aquella que no tiene barreras para la expresión ciudadana, que apoya la creatividad y la puesta en común de creaciones propias y colectivas. Los individuos creen en la importancia que tienen sus contribuciones y sienten una conexión entre lo que dicen los demás y sus propias aportaciones.

Por lo tanto, resulta evidente que esta pedagogía de pares este cobrando cada vez más valor en el ámbito educativo, sobre todo en el entorno virtual de educación. Entre las dimensiones de la gestión del conocimiento en la Red, encontramos la necesidad de crear escenarios digitales donde poder desarrollar comunidades de aprendizaje que se asocien por grupos de intereses. Además la propia lógica reticular de Internet facilita que estas comunidades virtuales intercambien información de manera activa, convirtiendo a los usuarios de esas comunidades, en gestores de sus propios procesos de creación de conocimientos.

BIBLIOGRAFÍA:

Aparici, R. y Osuna, S. (2013). La Cultura de la Participación. Mediterránea de Comunicación, 4, 137-148. Recuperado en file:///E:/Descargas/APARICI_Y_OSUNA._La_Cultura_de_la_Participaci%C3%B3n.pdf

Aparici, R. y Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Comunicar, 38, 51-58. Recuperado de file:///E:/Descargas/Comunicar-38-Aparici-Silva-51-58.pdf

Bonet, A. (2012). El crowdsourcing. Recuperado de http://www.angelbonet.com/2012/11/el-crowdsourcing/

Callejo Gallego, J. (2008). El esquema espaciotemporal en la sociedad digital. Recuperado de https://2016.cursosvirtuales.uned.es/dotlrn/posgrados/asignaturas/23301025-16/file-storage/index?folder_id=3125838&return_url=index%3ffolder%255fid%3d1696899

Castells, M. (2001). Internet y la Sociedad Red. Recuperado de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/106.pdf

Cerda A. y López I. (2006). El grupo de aprendizaje entre pares una posibilidad de favorecer el cambio de la prácticas cotidianas de aula. En A. Cerda y M. Arellano (Eds.), Formación continua de docentes: un camino para compartir (pp 33-44). Chile: Maval.

Domínguez, D. (2014). Gestión del conocimiento en la Red. Recuperado de https://docs.google.com/document/d/1fgQvj3qn1_sJMwGSoyDTR7J6N1kR_p38SSmqjDBqLtU/edit#

Rheingold, H. (2014). The Peeragogy Handbook. Recuperado en http://metameso.org/~joe/docs/peeragogy-3-0-ebook.pdf

Salinas, J. (2013). Enseñanza Flexible y Aprendizaje Abierto, Fundamentos clave de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 53-70). Alcoy: Marfil.

Santamaría, F. (2012). Paragogía: Pedagogía de los pares o iguales. Recuperado en http://fernandosantamaria.com/blog/2012/02/paragogia-pedagogia-de-los-pares-o-iguales/

Schoder, D. Y Fischbach, K. (2003). Peer-to-peer prospects. Communications of the ACM, 46(2), 27-29. Recuperado en http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/641/1389

Valverde J. (2010). El movimiento de «educación abierta» y la «universidad expandida». Tendencias pedagógicas, 16, 157-180. Recuperado de file:///E:/Descargas/Dialnet-ElMovimientoDeEducacionAbiertaYLaUniversidadExpand-3341542.pdf

ACTIVIDAD 1

El artículo de Wiley (2011) The Jig is UP, supone un repaso sobre como los diferentes avances de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y como sus influencias han ido cuajando en la esfera educativa. El artículo se centra en la trasformación que las TIC han producido sobre todo en la educación superior. Lo hace a través de una retrospectiva de hitos tecnológicos, estos hitos supondrán la base de mi revisión y análisis sobre el trabajo de Wiley.

 7x  Internet

Nace internet y con su nacimiento el primer gran hito de las TIC el email. La capacidad de enviar datos de un ordenador a otro supuso el gran avance de la década de los 70’ y la piedra angular para un desarrollo inexorable de Internet y las TIC.

Justo el año que se publicaba el artículo de Wiley el email cumplía 40 años.

El email más de 40 años después, sigue estando presente entre algunas de las herramientas tecnológicas más usadas, ya sea para uso personal, profesional o incluso educativo.

8x El software libre

Años 80 más concretamente 1985 cuando Richard Stallman publica el manifiesto GNU.

Nace la idea de software libre como principal baluarte de la filosofía digital promulgada por los pioneros de Internet, con una clara base hacker donde es de vital importancia operar en contra de los monopolios y apostar por una libertad.

En palabras de Castells (2001) “La famosa idea de que Internet es algo incontrolable, algo libertario (…) es un instrumento de comunicación libre, creado de forma múltiple por gent, sectores e innovadores que querían que fuera un instrumento de comunicación libre”

La consigna libre supondrá una constante en los discursos y en la filosofía de Internet. Se pretende asegurar que sea una herramienta libre del yugo opresor de los Estados evadiendo en la manera de lo posible jurisdicciones, monopolios o cualquier posibilidad de control y/o sumisión.

9x La Web

Entramos en los años 90’ y el primer gran hito de esta década es el nacimiento de la Web. El conocido como padre de la Web Tim Berners-Lee, y que supondrá una de las personas con mayor influencia en los estándares Webs, crea y publica la World Wide Web (WWW).

La Web supondrá una revolución digital. Ya no solo se puede enviar datos o acceder a la información, ahora todo está conectado. Comienza a gestarse una red hiperconectada, no solo de datos sino también de usuarios.

A continuación podéis visitar la primera página web creada por Tim Berners-Lee hace más de 20 años: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html

9x Cursos Online

Internet cada vez está más presente en todas las esferas sociales, por lo tanto, resulta evidente que empiece hacerse un hueco en los ámbitos educativos. Es así como durante la década de los 90’ comienzan los primeros atisbos de formación y aprendizaje en línea. “Las primeras experiencias de educación a distancia fundamentaron la interacción (…) en la utilización de instrumentos asíncronos de comunicación” Fueyo y Rodríguez (2012). Estos comienzos en educación a distancia coinciden con la etapa a la que se le ha denominado “enseñanza por correspondencia”.

98 Código abierto y Contenido abierto

Nace el código abierto u Open Source. Y aunque en principio el código abierto pueda parecerse a la idea de software libre generando dos conceptos muy similares, tienen pequeños matices que los diferencian sustancialmente. Mientras que el software libre obedece a una filosofía basada en la total libertad para el uso, modificación, redistribución, etc. del software, el código abierto sufre mayores restricciones que chocan con la filosofía promulgada por Stallman. En este vídeo algunos expertos hablan sobre el tema.

https://www.youtube.com/watch?v=O8KlDlP8lSQ

Y aquí otro vídeo donde el propio Stallman habla sobre la diferencia de ambos conceptos.

https://www.youtube.com/watch?v=49NeXUzrOdA

Por otro lado, Wiley también habla sobre los contenidos abiertos. Hablamos de libertad, hablamos de códigos abiertos, hablamos de democratización de la cultura cuando hablamos de Internet y su expansión. Parece indispensable entonces hablar de libertad de contenidos, de facilitar el acceso abierto a contenidos, y sobre todo si son contenidos educativos. Si Internet logra el acceso, distribución, descarga, etc. a un coste marginal de 0, la educación debe aprovechar estas bondades para cubrir necesidades sociales respecto a procesos de enseñanza y aprendizaje. Se debe gestar una cultura de la educación abierta, libre y gratuita.

http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/monografico.pdf

0x Blogs y Wikis

Los Blogs y las Wikis son dos escenarios virtuales que cobran gran interés a un ritmo vertiginoso. Desde comienzos del 2000 y hasta hoy en día los Blogs y las Wikis son herramientas en plena efervescencia digital.

Hemos hablado que la llegada de Internet supuso una paulatina pero imparable democratización cultural. Pues bien los Blogs y las Wikis suponen un claro ejemplo de esta democratización de la que hablamos.

Los Blogs se caracterizan por publicar contenidos en línea. El tema a tratar es libre y vendrá marcado por los intereses e inquietudes del creador o creadores del Blog. Podemos hablar de Blogs de las más variadas y ricas temáticas, desde Blogs de tendencias, o Blogs informativos, hasta lo que en nuestro caso nos interesa más, Blogs educativos. Además cualquiera que tenga conexión a Internet podrá visitar esos Blogs, además de por supuesto crear los suyos propios o comentar los post publicados.

Las Wikis por su parte, son espacios donde la cocreación y la colaboración juegan un papel fundamental. Son repositorios de información donde “a priori” cualquier usuario puede modificar la información de manera que crea pertinente y así enriquecerse de una participación colaborativa por parte de toda la comunidad digital.

Las Wikis suponen una herramienta indispensable en la educación online. Fomentan el trabajo colaborativo, suponen un gran espacio de consulta de información (no líneal) gracias a la información hipervinculada, que nos permite elaborar de manera más autónoma nuestro itinerario de aprendizaje, y además tienen una capacidad de actualización constante.

https://www.youtube.com/watch?v=w0bMwWja_MQ

01 Creative Commons

Corre el año 2002 y en Estados Unidos aparece un nuevo modelo de licencias que se conocerá como Creative Commons (CC). La principal función es la de regular diferentes tipos de licencias para trabajos artísticos según los diferentes deseos que tenga el autor sobre cómo quiere que sea utilizada su obra. Veamos cuales son las posibilidades que tiene el autor para reservarse derechos intelectuales sobre sus obras según las diferentes licencias de CC.

02 MIT OCW

2002 y la prestigiosa universidad de Massachusttes conocida como MIT pone en práctica el OpenCourseWare

Esta iniciativa está relacionada con los contenidos abiertos a los que hacíamos mención con anterioridad. Esta propuesta pone al alcance de cualquier usuario materiales educativos universitarios. No supone que obtengas un título o certificación, pero es un gran paso en la democratización cultural y en el proceso de libertad de contenidos educativos que cada vez se antoja más indispensable.

Enseñanza abierta

2004 en plena eclosión de la Web 2.0 los usuarios de la Red han interiorizado la necesidad de acceder a la información y el conocimiento, no solo de manera gratuita e instantánea, sino también como creadores y productores de contenidos.

Por lo tanto, es primordial hablar de una educación abierta y en constante construcción por parte de toda la comunidad digital. Los usuarios de Internet ya no se limitan a ser consumidores pasivos, quieren y exigen ser productores de sus propios conocimientos. Es por ello que la educación abierta empieza a cobrar cada vez más importancia.

Una educación al acceso de todos, una educación para todos y hecha por todos, una educación colaborativa, participativa y enriquecedora. Una filosofía que compagina a la perfección con la filosofía del software libre del que hemos hablado con anterioridad.

07 Certificados no oficiales

Hablamos de cursos donde el acento se pone en el proceso y no en el credencial. Cada vez es más patente la necesidad de ofrecer formación a todo tipo de personas independientemente de su nivel social, económico o sus estudios previos. Y aunque a día de hoy las credenciales siguen siendo muy valoradas y codiciadas, empiezan a fraguarse cursos de formación que carecen de certificados oficiales, pero que resultan de gran utilidad formativa para muchos usuarios.

 

08 MOOC

Los MOOC (Massive Open Online Course) son como su propio acrónico indica, cursos en línea abiertos y masivos. Es decir, se tratan de cursos online que pueden acoger a un número muy amplio de participantes, son gratuitos y están a disposición de todos los usuarios y usuarias que dispongan de un dispositivo con conexión a internet. Destacar la variedad de temáticas disponibles para la formación y aprendizaje MOOC. Cuanto mayor sea la oferta mayor será la respuesta de los usuarios y usuarias interesados en este tipo de enseñanza. Segundo la capacidad de autogestión y autonomía para la realización de tareas y desarrollo del aprendizaje. Cada usuario y usuaria marca su propio ritmo. Tercer punto de interés, la construcción del conocimiento entre toda la comunidad y la evaluación entre pares. Focalizando la responsabilidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje entre los alumnos y alumnas. Como puntos más débiles, la dificultad para diseñar un MOOC que resulte equilibrado entre exigencia e interés y evite el abandono prematuro del curso.

Dentro de esta clase de cursos online, podemos distinguir entre xMOOC, cMOOC y los sMOOC, cuyas principales características son las siguientes:

xMOOC: Son cursos en línea que reproducen las pedagogías más tradicionales. Con una pedagogía unidireccional dónde lo importante es la información que selecciona y transmite el o la docente. Y donde los participantes son alumnos pasivos receptores de información, que deben responder a las actividades propuestas para lograr los objetivos

cMOOC: Se caracterizan por una teoría más conectivista del aprendizaje. Las dinámicas de enseñanza-aprendizaje ya no está focalizado en el o la profesora. Ahora se apuesta por una construcción del conocimiento de manera colectiva entre todos los miembros que lo configuran. Cobrando los alumnos y alumnas un mayor protagonismo en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

sMOOC: El modelo pedagógico que se busca es el conocido como socioconstructivismo. Basado en el concepto “networking and ubiquitous learning” y donde la participación activa en la construcción del aprendizaje, la colaboración, la autonomía en cuanto a la gestión del tiempo y tareas y la evaluación entre pares, son algunas de sus características más relevantes.

10 Insignias

Los badges o insignias en español, son una manera de reconocimiento a modo de credencial, muy útiles para la formación en línea. En educación formal las credenciales o títulos académicos, son el resultado de un esfuerzo educativo, que viene a demostrar el reconocimiento y la consideración como apto para desempeñar ciertas funciones y habilidades profesionales. Las insignias vendrían a suplir esa carencia en la formación en línea. Son recompensas que acreditan el reconocimiento a diferentes habilidades y/o conocimientos que has adquirido durante el proceso de enseñanza-aprendizaje virtual.

11 Standford Al Class y MIT MITx

Es el año 2011 y en la Universidad de Stanford tendrá lugar un acontecimiento educativo sin precedentes. El Profesor Sebastian Thrun piensa impartir un curso online y gratuito sobre Inteligencia Artificial (IA). En el curso se apuntaron más de 100.000 estudiantes, poco después de esta experiencia Sebastian Thrun junto a otros colaboradores fundará Udacity una plataforma virtual que ofrece cursos online gratuitos.

Ese año el MIT comienza su andadura MOOC a la que denominará MITx. Cursos de enseñanza abierta donde al final del curso tendrás que abonar una tarifa para obtener el reconocimiento a modo de título que avale la formación obtenida.

Por último Wiley sopesa que será en un futuro cercano de las titulaciones universitarias, si cada vez más, está cobrando fuerza esta formación alternativa en línea masiva y gratuita (MOOC). Parece plausible que a la hora de buscar empleo los empleadores den cada vez más mérito a este tipo de formación.

Wiley al final del artículo, vaticina algunas de los posibles impactos que tendrá dentro de las esferas educativas superiores este tipo de enseñanza. Habla de la posibilidad en un futuro cercano, de la caída del monopolio de los títulos superiores tal como la conocemos. Si este tipo de educación cobra cada vez más valor en el mercado, es normal que los estudiantes abandonen paulatinamente la formación superior universitaria más larga y mucho más cara, por formación en línea más especializada, de menor duración y prácticamente gratuita.

Prevé una bajada de las tasas de las matrículas universitarias, un derrumbe de la hegemonía libresca tradicional y una enseñanza más individualizada. Y aunque a día de hoy las credenciales formales, sobre todo en educación superior, siguen teniendo un poder abrumador, es posible que con la evolución y los cambios vertiginosos que está sufriendo la actual sociedad y el mercado, se vean pronto resquebrajados.

BIBLIOGRAFÍA:

Álvarez Álvarez, J.F. & Domínguez Figaredo, D. (2012). El nuevo marco tecno-social: técnicas y tecnologías coproductoras de un nuevo espacio sociotécnico. Hybrid Learning, materiales de la Misión Introducción a la Innovación Abierta, http://goo.gl/MBD46

Castells, M. (2001). Internet y la Sociedad Red. Recuperado de http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/106.pdf

Fueyo, A. y Rodríguez, C. (2012). Dimensiones pedagógicas y didácticas en el e-learning. Recuperado en https://2016.cursosvirtuales.uned.es/dotlrn/posgrados/asignaturas/23301078-16/file-storage/index?folder_id=3031938&return_url=index%3ffolder%255fid%3d1700444